World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

Давно мы не говорили о детищах корпорации Wargaming. А о таком мертворожденном по мнению многих проетке, как World of Warplanes, и вовсе думать забыли. Но вот, в начале октября разработчики выкатили революционное по их словам обновление 2.0, призванное наверстать годы упущенного времени. Получилось ли у них? Об этом ты узнаешь под катом.

Ретроспектива

World of Warplanes столкнулась с первыми препятствиями еще задолго до перехода в статус публичной Beta-версии. Смены геймдизайнеров и технического состава команды разработки прямо на полном ходу. Кардинальные пересмотры управления. Мягко говоря неоднозначные балансные правки. Все это нависало над проектом дамокловым мечем еще во времена closed beta, нисколько не добавляя уверенности в светлом будущем проекта даже среди наиболее активной и преданной аудитории “тестеров”. Шутка ли, удержать оных в игре не помогла даже фантастическая по меркам Wargaming щедрость в виде нескольких подарочных среднеуровневых премиум-самолетов.

World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

Не помогли даже дежурные “плюшки”

К сожалению, злейшим врагом World of Warplanes в пост-релизные времена оказалось не просто отдельно взятое всем известное детище компании Gaijin Entertainment. Но убойная комбинация в лице толкового, прислушивающегося ко мнению аудитории конкурента и горы собственных костулей, по недоразумению именуемых игровым движком. Там, где WarThunder благополучно выдавал под 100 fps, WoW демонстрировал игроку слайдшоу с частотой кадров на уровне 35-40. Там, где WarThunder брал свое обилием игровых режимов, ориентированных на различный уровень скилов у игрока, WoW предлагал лишь странную и практически полностью лишенную командной составляющей мясорубку 15 на 15. Финальным аккордом послужило управление. Несмотря на 2(?) замены команд разработчиков, его так и не смогли допилить к релизу. Не помогали и косметические правки в виде абсолютно неинтуитивной ручной калибровки. Избавиться от навазчивого чувства того, что управляешь ты никак не самолетов, но танком с крылышками, никак не получалось.

World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

Управление по схеме “боль и страдания”. Кто играл, тот поймет

Неутешительный итог давно известен всем любителям ММО симуляторов. Проект был признан провальным. Онлайн просел ниже плинтуса. Никакого сравнения коммерческой составляющей WoW с ее танковым собратом не требуется. Более того, оно просто неуместно. И абсолютное большинство издателей давно бы поставило на проекте крест, сократив тем самым расходы и переключив финансирование на что-либо перспективное. Но, очевидно, это не путь белорусско-киприотских джедаев. WoW дали последний(?) шанс. И выпустили не просто обновление. Игрокам завезли принципиально другую игру!

Оптимизация

Первым, на что я обратил внимание, стал показатель fps. Буду краток – теперь тебе будет комфортно играть в WoW на предельно максимальных даже на GTX 1050. Безо всяких Ti. Никаких катастрофических просадок по fps не наблюдается при разрешении 1080p. Значения колебаются от 110 до 48 в зависимости от насыщенности происходящего на экране. 4K потребует лишь незначительного снижения показателей сглаживания и параметров освещениятеней.

World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

Ну могут же, если захотят!

Оптимизация движка вызывает уважение. Картинка значительно похорошела. А производительность улучшилась на порядок. Погодные эффекты, детализация самолетов, работа с динамическим светом и тенями. Улучшилось все. И теперь мы наблюдаем как минимум паритет между WoW и Warthunder по показателю “графоний”. Игра перестала выглядеть как забывший вымереть динозавр из начала нулевых, или очередной кустарный мод к “Ил-2. Штурмовик”. Мне остается лишь констатировать, что техническое подразделение нынешней команды разработки ест свой хлеб с икрой точно не зря.

Управление

И здесь нас ждет маленькая победа. Вменяемое управление посредством мыши и клавиатуры в WoW наконец завезли. Теперь полыхающая пятая точка не предает тебе реактивное ускорение. Пропало ощущение условно управляемого полета на утюге.

World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

Теперь в это можно играть, а не страдать

Самолеты ведут себя реалистично как в динамических режимах (бум-зум), так и в виражных боях на горизонтали. Отдельно стоит отметить важнейшее на мой взгляд изменение – WoW превратился в то, чем дольжен был быть изначально. Во вменяемую авиа-аркаду. Для погружения в игру от новичков не требуется многочасовое штудирование всех настроек управления и абсолютного большинства его элементов. Так что, конецпция easy to learn, hard to master реализована разработчиками на отлично.

Игровые режимы и баланс

Одним из ключевых недостатков проекта являлось рудиментарное командно-тактическое взаимодействие игроков. Назначение различных классов самолетов было так или иначе очевидным. Однако, не очевидным являлось их прямое взаимодействие в бою. Ведь простой Deathmatch с добавлением наземных объектов сам по себе не гарантирует превосходства той команды, которая, помимо навыков пилотажа, знакома еще и с тактикой.

World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота? World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

Один в поле не воин

Для устранения этой проблемы геймдиазйнеры пошли по пути наименьшего сопротивления. И, как показывает практика, сделали совершенно правильный выбор. Теперь, для победы, команде требуется не просто выпиливать самолеты оппонентов, но еще и обеспечить контроль над рядом ключевых точек на карте. Что? Да, это прямое заимствование из Warthunder. Плохо ли это? На мой взгляд нет. Ведь одна из трех ключевых проблем игры таким образом гарантированно решена.

Промежуточные итоги

Что же игроки получили в конечном итоге? Ответ прост – оказуаленный Warthunder. Да, без реалистичной модели повреждений и возможности раздавать ваншоты. Без режима реалистичных боев. И множества других, тяготеющих к хардкору элементов. Плохо ли это? По моему мнению нет. Это – то, чем WoW должен быть изначально. Но, лучше поздно, чем никогда. Такое развитие событий свидетельствует о том, что в недрах Wargaming наконец осознали не только масштабы, но и причины трагедии. И сделали правильные выводы. Переродившаяся World of Warplanes теперь может доставить игрокам не боль и жжение ниже поясницы, но и порцию удовольствия от вменяемого игрового процесса в сочетании с красивой, более-менее современной картинкой. Остается уповать на то, что дальнейшее развитие проекта пойдет в этом же направлении, не свернув снова на уже знакомую кривую дорожку.

Ложка дегтя

Увы, не обошлось и без нее. Как мы видим, технические и идейные проблемы проекта уверенно уходят в прошлое. И уже на данный момент нет ничего такого, что мешало бы абсолютному большинству игроков из целевой аудитории наслаждаться вохдушными боями, но… Любой современный продукт, а ММО игра тем более, становится успешным не только лишь благодаря усилиям команды разработки. Не менее важную роль играет и маркетинговое подразделение. И вот здесь у нас наблюдается провал глубиной с Марианскую Впадину. Дело в том, что действительно эпохальное событие в истории проекта не освещалось практически нигде. Я не шучу. Казалось бы, что может быть проще? Широкое освещение проекта на Youtube, e-mail рассылки всем нынешним и бывшим(!) игрокам. Символически подарки вернушимся и прочие акции ” сдай в рабство приведи друга”. Обзоры от vodоделов всех мастей, доносящиеся даже из утюга твоей бабушки. Все эти инструменты известны отделу маркетинга любой уважающей себя издательской компании еще с середины нулевых. Было ли сделано хоть что-то? Нет. Несмотря на шикарный информационный повод и возможность устроить триумфальный камбэк, мы наблюдаем полнейшую тишину в эфире. Не будем, однако, гадать на кофейной гуще о причинах такого положения дел. Посмотрим лучше на его прямые следствия. А следствие это одно. Но оно вполне может оказаться для возрождающегося тайтла смертельным. Его имя – крайне неоднородный, непрогнозируемый онлайн. Даже в прайм-тайм. На выходных и после 8-ми вечера. Входа в бой можно не просто ждать по 2-4 минуты. Его можно попросту не дождаться. По крайней мере, так дела обстоят на серверах ru-кластера. Основная масса игроков облюбовала “песочницу” и летает на 3-5 уровнях техники. Но даже здесь мы видим острую нехватку людей.

World of Warplanes 2.0. Наконец годнота?

Ждем, надеемся, верим…

Остается лишь надеяться на то, что отдел маркетинга в кратчайшие сроки наверстает упущенное. И мы увидим не только формальное, но и фактическое возрождение перспективного проекта. Ведь разнообразие и конкуренция в любой нише – это однозначное благо для потребителя. Для окончательного разъяснения ситуации и лучшего понимания перспектив проекта я попробую заполучить официальные комментарии от представителей команды разработки. До скорого.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость
Последние новости