Интервью с создателями Alto’s Odyssey о монетизации и различиях между iOS и Android

Интервью с создателями Alto’s Odyssey о монетизации и различиях между iOS и Android

На прошлой неделе пользователи Android получили возможность насладиться потрясающей новой игрой Alto’s Odyssey. Наши коллеги из Android Authority взяли интервью у ее создателя, основателя студии Snowman Райана Кэша, а также у главы издателя Noodlecake Райана Холоуоти. Вместе они обсудили самое интересное об игре и платформе Android.

AA: В первую очередь, поздравляем с успехом Alto’s Odyssey. Что привело к решению выпустить сиквел спустя столько лет?

Райан Кэш: Большое спасибо! Лично мне всегда хотелось воплотить идею игры про Alto в пустыне. Мы обрабатывали эту идею задолго до того, как была выпущена Alto’s Adventure. Мой дядя постоянно рассказывал о случае, когда он отправился заниматься сэндбордингом во время путешествия, и я всегда восхищался пустынями. Идея проезда по стенам пришла к нам ещё в момент работы над Alto’s Adventure, но мы решили отложить ее на то время, так как в работе было ещё много всего. После запуска Alto’s Adventure мы решили взять перерыв прежде, чем начнём работу над чем-то новым, серьезно стараясь найти повод или личную историю для нового приключения. Мы не хотели продолжать исходя из каких-то выводов, и не хотели делать «Alto’s Adventure 2». Мы скорее рассматриваем Alto’s Odyssey как другую игру из серии Alto, нежели как «сиквел».

Интервью с создателями Alto’s Odyssey о монетизации и различиях между iOS и Android

AA: Похоже, что вы были сфокусированы на совершенствовании формулы Alto, а не на выпуске совершенно нового продукта. Какие задачи вы ставили перед собой?

Райан Кэш: нашей задачей было создать ещё одну хорошую игру про Alto. Мы не хотели уходить слишком далеко от оригинала (как говорит старшее поколение: «если работает, не трогай»), но в то же время мы хотели дать нынешним поклонникам Alto новые ощущения и возможности. Кроме того, были вещи, которые нам хотелось сделать разнообразнее — например, в Odyssey гораздо больше пейзажей. И в это же время мы хотели быть уверенными в том, что если Odyssey для кого-то станет первой игрой в серии Alto, то он сможет найти для себя что-то новое в Adventure. Самым сложным было сделать игру новой и захватывающей для существующих игроков и в то же время понятной и доступной для тех, кто никогда не играл в игру об Alto.

AA: Создавать сиквелы сложно, особенно, когда им предшествует настолько успешный продукт как Alto’s Adventure. Какие уроки вы вынесли из первого релиза, и как вы воспользовались ими в Alto’s Odyssey?

Райан Кэш: Думаю, все уроки, которые мы вынесли из первой игры сделали наш подход к созданию игр более здоровым. Мы впервые расширили команду, привлекли Ели Кимет на роль продюсера в Торонто, Джо Грейнджера, программиста, который работает в Великобритании с Гарри. Над саундтреком работали два разных композитора. Тодд Бэйкер отвечал за основное звуковое сопровождение, но затем мы привлекли Торина Борроудэйла, который создал музыку для Zen Mode в оригинальной игре. Здесь в Торонто также работает Джейсон Медейрос, дизайнер и разработчик Snowman, он помогает с некоторыми дизайнерскими и инженерными задачами. Когда мы работали над первой игрой, наш хороший друг Эндрю Шиммел помогал нам с различными задачами, но он не работал в компании. Теперь мы наняли его, чтобы получить ещё больше его помощи в работе над Odyssey.

Интервью с создателями Alto’s Odyssey о монетизации и различиях между iOS и Android

AA: С Odyssey вы снова используете премиальную модель для iOS и модель free-to-play для Android. Ранее вы называли причинами пиратство и различия в рынках. Считаете ли вы, что мобильный рынок с того момента изменился? Если да, то как?

Райан Кэш: Я не думаю, что рынок сильно изменился (если не считать, что free to play доминирует все больше), но что я понял, так это то, что Android представляет разные страны и демографию, а iOS-устройства больше принадлежат к средне у или высокому классу.

Для нас было важно снова использовать F2P для Android, так как есть миллионы людей, полюбивших первую игру, которые не смогут позволить себе следующую, если мы перейдём на премиальную модель. Кроме того, я слышал, что сегодня с премиальной моделью на Android все ещё сложнее, чем когда мы выпускались в 2016 году.

Райан Холоуоти: Пиратства стало больше на Android с момента первого запуска, а люди считают, что «мобильные игры должны быть бесплатными» все чаще. Это справедливо и для iOS, но особенно заметно на Android, когда развивающиеся страны вроде Китая и Индии доходят до среднего класса. Эти игроки часто просто не имеют кредитных карт и не могут тратить свой заработок на игры, так что, F2P для них является единственным вариантом. Как уже говорил Райан, более 35 миллионов человек играли в Alto’s Adventure. Сделав игру платной, мы бы отсекли большую часть игроков. Это не устраивало никого вне зависимости от способов монетизации.

AA: Alto’s Adventure монетизирована несколькими способами, включая рекламу, встроенные покупки и даже магазин для продуктов физического мира. Какой оказался наиболее успешным для Android. Есть какие-то новые планы на Odyssey?

Райан Холоуоти: Монетизация Alto’s Adventure эволюционировала после запуска. В начале 2016, когда мы ее выпустили, F2P грабил игроков используя различные гнусные методы. Мы старались создать версию, в которой были награды за видео, но только опционально и по желанию. Конечно, это то же самое, но если вам нужно немного монет или вы хотите восстановиться после падения, вы могли бы этим воспользоваться. Но мы никогда никого не принуждали. Мы гордимся этим и это соответствует премиальному бренду Alto. С течением времени ожидания игроков начали меняться в некоторых случаях, преданные поклонники Alto хотели больше возможностей для трат. К примеру, они хотели восстанавливаться после падений более одного раза и покупать монеты, а не зарабатывать их. Мы начали постепенно добавлять эти изменения в Adventure в тестовом режиме, понимая, что правильные решения пойдут в Odyssey.

По этой причине, наибольший кусок хлеба нам принесла реклама, так как с самого начала была только она. Но с появлением новых опция ситуация начала меняться. Думаю, что сегодня встроенные покупки работают лучше рекламы с низкой маржинальностью.

AA: Возвращаясь к вопросу различия рынков, если бы пришлось выбирать, вы бы выбрали премиальную модель или модель с поддержкой рекламы и встроенных покупок? Почему?

Райан Кэш: Думаю, мы всегда будем на стороне премиума, так как эта модель избавляет нас о необходимости обдумывать монетизацию в процессе создания игры. Но как уже было сказано, нас привлекает возможность дать игру широкой аудитории с free-to-play. Очень здорово добиться внимания миллионов игроков, и это очень сложно, если требуется оплата вперёд.

AA: Alto’s Odyssey вышла на Android через пять месяцев после выхода на iOS. Это шаг вперёд в сравнении с годовой задержкой между выходом для iOS и Android в случае с Alto’s Adventure, но вы все ещё заставляете пользователей Android ждать. Какие планы на следующую большую игру? Наступит ли тот день, когда пользователи Android и iOS смогут наслаждаться игрой одновременно?

Райан Кэш: Для нашей маленькой команды можно сказать, что мы действительно преуспели, но есть и другие факторы, которые вступают в игру. В случае с Alto нам пришлось изменить игру для Android, а после запуска на iOS всегда появляются вещи, которые требуют внимания (критические баги, небольшие обновления и т.д.), так что, делать две вещи одновременно очень тяжело, даже с помощью Noodlecake.

Я не могу прокомментировать будущие проекты, так как каждая игра уникальна, но уверяю, что мы стараемся изо всех сил.

AA: Наконец, есть ли что-то, что вы хотите сказать фанатам Alto?

Райан Кэш: Огромное спасибо за то, что играете. Серьёзно. Если бы не вы, у нас бы не было возможности заниматься любимым делом, а ваша поддержка значит очень многое. Фанатам Android отдельное спасибо за терпение, проявленное в ожидании игры для вашей платформы.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость